Fusilero
Es un elemento fundamental del grupo. Tener una pericia sólida en este rol es la clave para la supervivencia tuya, tu equipo de combate y tu escuadra.
Todo jugador es, primero y antes que nada, un fusilero. Tener una fuerte formación en este rol es clave para ocupar cualquier otro, sobre todo la tripulación de vehículos. Todos los vehículos están orientados al soporte de infantería y la única forma de ser efectivo en ese aspecto es saber lo que es ser un fusilero en primer lugar.
Equipo de Combate
Descripción amplia pero básica de un equipo de combate y a lo que tiene que prestarle atención un jugador nuevo formando parte de uno. Importancia del sistema de binomios/trinomios.
Técnicas de desplazamiento
Manejo del peso, estamina, cadencias de desplazamiento, etc.
Cobertura y ocultamiento
Que es cada cosa. Cuando priorizar una sobre la otra. Manejo del avatar.
Conciencia situacional
Lineamientos
Visión en profundidad. Cubrir areas designadas o que falten designar. Cuando se detenga la marcha, buscar cobertura. Constante alerta. Evitar vision de tunel. Verificar mapa.
A que estar atento
Distintos estados y a que estar atento en los mismos.
Todo momento
Dónde están los aliados. Dónde están los enemigos. Dónde está la cobertura más cercana. Dónde están cubriendo mis aliados para ayudar cubriendo alguna dirección complementaria. Sonidos de combate, voces, vehiculos, etc.
Antes del combate
Base de arboles. Arbustos. Piedras, pircas, etc. Techos. Marco de ventanas. Signos de paso de vehículos. Estructuras prominentes
En combate
Destello de armamento de noche, polvo y tierra de dia. Municion trazadora. Humo. Cadaveres.
Después del combate
Remanente de enemigos. Trampas que pudo dejar el enemigo. Elementos abandonados por el enemigo o aliados.
Identificar Aliado o Enemigo
No apuntar si se piensa que es aliado. Sacar dedo del "gatillo". Verificar con el lider. Conocer la vestimenta, silueta, sonido, etc de los aliados y enemigos.
Manejo del fusil
Reglas de Enfrentamiento
Fuego libre, Responder, Alt, etc. Sentido común sobre cuándo romper las reglas de enfrentamiento.
Seguridad
Importancia de bajar el arma, asegurar y sacar el dedo del "gatillo".
Puntería Básica
Donde apuntar y por que.
Balística
Balística según aplica a un fusil de combate en arma 3 con el mod ACE3.
Recargas y administración de la munición
Tipo de disparo
Relativo al objetivo
Implementos
Lista de los implementos normalmente llevados por un fusilero.
Armamento
Cómo usar la mira
Descripción y alguna imagen sobre dónde apuntar. Tipos de mira (Iron, Relfex, BDC, etc)
Accesorios
Con que tipo de elementos se puede encontrar un jugador normalmente y en que slot del arma encajan?
Tipos de armas
Descripción breve de toda "familia" de armamento con el fin de que todo mundo sepa que es que y como nombrar (pistolas, subfusiles, refiles de combate, escopetas, etc).
Heridas en combate
Breve explicación del tipo de sistema médico que usamos. Cómo responder ante un herido.
Diagnóstico
Estado de gravedad, que y a quien atender primero.
Tratamiento
Cómo proceder.
Médico de escuadra
Cómo interactuar con este rol cuando uno esta herido.
Conocimientos comunes
Cartografía y ubicación
En nuestro grupo, contamos con 3 elementos que hacen a la orientación y conciencia situacional de nuestros integrantes.
Contamos con un mapa, el cual se puede marcar y contiene información útil sobre el terreno y nuestras unidades. Una brújula, la cual nos ayuda a orientarnos. Por ultimo, contamos con un GPS que nos ayuda a identificar la coordenada de nuestra posición, sin necesidad de otros elementos.
Ademas, cada elemento cuenta con un "BluFor Tracker" que lo revela al resto de los grupos dentro del mismo bando. Este elemento tiene un pequeño retraso de actualización.
Lectura
La cartografía, o mapa, está subdividida en cuadrantes de distintas medidas de acuerdo al nivel de zoom. Normalmente, va desde 1, 2 y 3 cifras que corresponden a 10x10 kms, 1x1 kms y 100x100mts. Esto indica que a mayor zoom, mayor precisión se puede dar en las coordenadas.
Su lectura se da en 2 ejes. El primero, va a ser la longitud/meridiano/X que, normalmente, incrementa de izquierda a derecha. El segundo, es la latitud/paralelo/Y que normalmente se da desde abajo hacia arriba.
La lectura de los grupos de coordenadas siempre se da "primero derecha, segundo hacia arriba" (Ej: " mis coordenadas son 123-456"123 de Oeste a Este, 456 de Sur a Norte).
La marcación de cotas es la forma de representar un terreno tridimensional en un plano de 2 dimensiones como es la cartografía. Son representadas por líneas paralelas y puntos con una numeración, que representan una altura sobre el nivel del mar. Es de mucha ayuda para entender la topografía. El intervalo entre las líneas de cota se da en la parte inferior izquierda del mapa y varía según el nivel de zoom.
Las convenciones o iconografía, son elementos que nos permiten marcar o distinguir ciertos particularidades del terreno. Varian entre mapa y mapa. Un ejemplo a esto son edificaciones, formaciones naturales, puntos de interes, etc.
Marcaciones
El mapa se puede marcar (doble click en el lugar) y dibujar (manteniendo apretado CTRL+Click izquierdo) para actualizarla y compartir información. Existe la posibilidad de marcar en varios canales y nuestra utilización va a ser la siguiente: Bando o Side(cian o celeste): En situación regular, el lider de equipo, en adelante, es el encargado de actualizar la cartografía en este canal. Este canal está limitado solo a nuestro bando y todo integrante lo puede ver. Grupo o Group (verde): En este canal, cualquier miembro del equipo de combate puede marcar la carta para que su líder de equipo pueda ver la marcación, pero no el restos de los jugadores fuera de ese grupo en particular.
Brújula
Rosa de los vientos. Cómo y por qué llamamos a los puntos cardinales.
Granadas
Para qué y cómo usarlas